venerdì 26 aprile 2013

Tutorial 3ds Max - L’ambientazione del rendering

La seguente esercitazione verterà sull’ambientazione del rendering: ovvero come usare uno sfondo di background, i materiali Matte/Shadows/Reflection e impostare luci ed ombre correttamente.
  • Massimizziamo la finestra della prospettiva e lavoriamo solo su quella per ora, da tastiera Alt+W. Apriamo il Viewport background (Alt+B) e importiamo la foto che abbiamo scelto preventivamente lasciando tutte le impostazioni standard. Dopo aver caricato l'immagine diamo l'Ok. Impostiamo anche lo Show Safe Frames (Shift + F).
Immagine da usare come background
  • Apriamo la finestra per il Render Setup (F10) e tra gli Output Size impostiamo le dimensioni proprie dell'immagine. In questo caso 728 x 485 della nostra immagine invernale. Sarebbe opportuno verificare le dimensioni dell'immagine, cliccando sulla fotografia (tasto dx > Proprietà > Dettagli).
  • Creiamo un oggetto a piacere e un piano che ci servirà per contenere le ombre. In questo caso un HOSE (da Extended Primitives) per ottenere un ombra più dinamica.


  • Apriamo il Material Editor per assegnare due differenti materiali agli oggetti:
    Piano - tra i materiali di mental ray scegliamo Matte/Shadow/ReflectionAggiustiamo Shadows, Ambient/shadow Intensity (affected a 0,5 o più). Portiamo il colore dell'ombra verso l'azzurro.
    Hose - Arch & Design e scegliamo tra i Templates un Glossy Varnished WoodModifichiamo la   Special Purpose Maps e nell'Environment aggiungiamo un file HDR (.hdr) che possa integrarsi con la nostra foto.


    High Dynamic Range: questo è il significato dell'acronimo inglese HDR.
    Traducibile in italiano come "Gamma Dinamica Elevata". Un'immagine HDR è una ripresa digitale ottenuta mediante particolari tecniche fotografiche/informatiche e memorizzata in un file grafico in grado di contenere un intervallo di valori di luminosità (distinti) più ampio rispetto ad uno scatto digitale tradizionale.
    Per comprendere l'utilità di questa tecnica si pensi ad una fotografia realizzata in una situazione di alto contrasto luminoso, ad esempio un controluce. In queste condizioni di scatto, dopo aver esposto correttamente il soggetto, è facile ottenere porzioni dell'immagine sovraesposte (aree molto chiare, tendenti al bianco) o sottoesposte (aree molto scure, tendenti al nero).
    A differenza dell'occhio umano, che possiede una gamma dinamica molto ampia, il sensore della fotocamera digitale non è in grado di distinguere e quindi di registrare livelli di luminosità così distanti tra loro. Quindi, tutto ciò che risulterà eccessivamente luminoso per il sensore verrà registrato come bianco, mentre le aree estremamente buie verranno interpretate come nero.


  • Tasto 8 Environment e impostiamo la foto precedente come canale di background. Poi la trasciniamo e la collochiamo nella Camera Mapped Background del materiale per il piano. La Copiamo e ci darà la M.
  • Creiamo uno SKYLIGHT dalle luci Standard.
  • Creiamo anche una Mr Area Spot e la collochiamo al meglio nella scena, seguendo l'andamento delle altre ombre proiettate nella foto.


    Di seguito alcune impostazioni utili sulla luce. Comunque è sempre opportuno testare e poi variare tutti i parametri:
    - Ray Traced Shadows
    - Multiplier 4,0 colore giallino
    - Spotlight Parameters: Hotspot/Beam 50 e spuntiamo Overshoot, Falloff 50
    - Shadow Parameters: Density 4,0
    - Area Light Parameters: In Type impostare Disc e con il radius a 5,0

    PaN

venerdì 5 aprile 2013

Tutorial 3ds Max - Logica della Modellazione

Parliamo della modellazione tridimensionale in 3DS Max ma per farlo abbiamo a disposizione due diversi approcci:
  • partendo da forme bidimensionali preparate e trasformate con appositi modificatori.
  • oppure da oggetti tridimensionali grezzi e perfezionati sempre di più con modificatori tridimensionali.
Facciamo un passo indietro, partendo dalle forme 2D. Non vi stupite se in un software tridimensionale si utilizzino oggetti bidimensionali. Abbiamo già visto come si può creare un bicchiere attraverso una SPLINE e il modificatore LATHE (il comando di rivoluzione).
Le forme 2D sono importanti per Estruzione, Tornio, Loft e per creare i percorsi delle telecamere, nonché per ricalcare piante, prospetti e sezioni.
Per quanto riguarda il nome tecnico dalle forme 2D si parlerà di SPLINE. Quindi per modificare questi elementi occorrerà usare l'Edit Spline. Si potrà quindi modificare vertici, segmenti e l'intero contorno di una spline, sarà utile quando gestiremo più sub-oggetti.
Cosa sono i sub-oggetti? Sono oggetti diversi, ma uniti tra loro. Esempio:
  • Per unire le forme basterà selezionarne una e applicare un Edit Spline, attivando il comando Attach e selezionare le altre forme (il cursore cambierà sopra la spline da attaccare). Alla fine del processo ricordate di deselezionare il pulsante.
  • Se invece di voler attaccare voleste "staccare" una spline, basterà selezionarla sempre con Edit Spline e usare Detach. Alla fine del passaggio vi chiederà di rinominare la nuova spline.
  • Altri comandi da Edit Spline consentono di Tagliare, Estendere, oppure operazioni quali Cima e Raccorda come per AutoCad. Li troviamo tutti scorrendo il pannello di modifica dell'Edit Spline, vediamoli:
TRIM: con un sub-oggetto (vertici, segmenti, spline) selezionato dell'Edit Spline usate il pulsante Trim per tagliare.
CANC: tramite il tasto Canc e un sub-oggetto selezionato lo si cancella.
EXTEND: il pulsante Extend consente di estendere le linee come per Estendi di AutoCAD.
FILLET: attraverso il Fillet (raccordo) stondiamo gli angoli selezionati.
DIVIDE: infine Dividi per aumentare il numero dei vertici, impostando un fattore numerico di divisione.

Con queste semplici funzioni di modificatore Edit Spline potete apportare le modifiche giuste per la creazione di quasi tutti gli oggetti 3D. Ora però passiamo ai solidi 3D. Gli oggetti che creeremo tridimensionalmente sono definiti come MESH, oggetti Mesh. Per modificarli occorrerà usare l'Edit Mesh o l'Edit Poly (che però convertirà l'oggetto in una “poly modificabile” con più funzioni ma più pesante). Attraverso l'Edit Poly, quindi dei suoi sub-oggetti Vertici, Bordi, Confini, Poligoni ed Elementi modelleremo un piccolo elemento di arredo, un mobile. Di seguito troverete i vari passaggi descritti, in fondo il video tutorial dal canale di Youtube.
  • Reset sulla scena, si ricomincia. Impostiamo l'Unità di Misura in Centimetri
  • Creiamo una Box (Create > Standard Primitives > Box) con rispettivamente 50 50 150 cm. Visualizziamola in Wireframe (o tasto dx nella finestra o F3). Zoom Extens per visualizzare l'intero oggetto se è sfuggito dalla finestra.
  • Applichiamogli una Edit Poly da Modify. Vogliamo però suddividere realmente l'oggetto, quindi selezioniamo Edge, quindi un bordo verticale e con Ring (anello) li selezioniamo tutti e 4.
  • Nel pannello a tendina Edit Edges accanto a Connect clicchiamo il pulsante, digitiamo 3 e invio. Abbiamo 3 nuovi segmenti orizzontali.
  • Selezioniamo i sub-oggetti Polygon evidenziando i 4 riquadri frontali (tenendo sempre premuto Ctrl per più selezioni). Infine cerchiamo la funzione Insert e nel pulsante Settings impostiamo By Polygon e diamo un valore di 0,5 cm, più Invio o la spunta per l'ok.
  • Poi facciamo un Extrude con i poligoni sempre selezionati. L'altezza Height 1,8 cm.
  • Per creare degli svasi selezioniamo i poligoni laterali e usiamo il Bevel con Height -1 e Outline -1 cm.
  • Ora selezionate il poligono superiore e facciamo un Extrude di 3 cm.
  • Smussiamo gli Edge superiori con il Chamber con un Amount a 0,3 e Segment 10.

    PaN