lunedì 30 dicembre 2013

Tutorial Photoshop - Disegnare Rocce

Nuovo tutorial: questa volta affrontiamo come disegnare una roccia. Quali sono i passaggi per disegnarla realisticamente utilizzando le tecniche di disegno digitale.
Si distinguono subito due diverse modalità per la colorazione, una standard e una più veloce, spiegate graficamente nell'immagine qui pubblicata in versione ad alta risoluzione.
Non ho voluto disegnare soltanto una roccia per mostrare i vari passaggi della sua creazione, ma ho tentato di dare "personalità" per quanto possibile a questo elemento inanimato. Credo in qualche modo di esserci riuscito! Voi cosa ne pensate? E a proposito, mi piacerebbe sapere cosa vi comunica questa roccia e a cosa vi somiglia :)


Spero che il tutorial sia di vostro gradimento, per qualsiasi cosa scrivetemi un commento o una critica, sarà comunque un piacere leggerle.
Il tutorial sulla neve lo trovate qui, mentre quello sull'erba, per ora solo in versione 3D, è invece qui.
Di seguito le due texture noise e chalk usate per gli effetti di rugosità:



giovedì 26 dicembre 2013

Tutorial Photoshop - Disegnare Pelo e Pellicce

Come accennato nel precedente tutorial riprendiamo l'illustrazione creata per completarne un dettaglio: la pelliccia.
In questa immagine ho raccolto diversi esempi da ricopiare, il cane, il lupo, la volpe e la folta lana di una pecora, per mostrare i differenti colori e lunghezze del pelo. L'importante, quando si riproduce una pelliccia realistica, è non disegnare in maniera uniforme. L'irregolarità è la base per un maggiore realismo. Quindi disegnate il pelo con linee e curve morbide, mescolando insieme lunghezze diverse. Non dimenticate le variazioni di colore!
Osservate le foto di animali e traete schizzi per sintetizzare forme e varianti, diventerete più pratici oltre che buoni osservatori.
In ultimo ricordate che un ruolo di realismo lo da la luce, il pelo diviene brillante se colpito da una fonte di luce diretta. 


lunedì 16 dicembre 2013

Tutorial Photoshop - Effetto di Rifrazione

Su questo blog ormai avviato da molti anni, presento una nuova sezione di tutorial. Ai tutorial di 3DStudio Max si aggiungeranno i tutorial di Photoshop, di disegno e i trucchi di grafica in generale.
Il tutorial sarà affrontato in maniera semplice ed intuitiva, un'immagine unica sarà il veicolo di comunicazione al passo con i tempi. Immediata, veloce e di facile consultazione.
In questo specifico post si parlerà di rifrazione della luce, che potrà essere applicato, al di là dell'effetto di natura fisica, per abbellire e dare un tocco particolare alle nostre illustrazioni.


Per dare vita a questo tutorial ho scelto un soggetto per tutti gli appassionati (come me) di Game of Thrones. Jon Snow con la sua ambientazione si adatta perfettamente al clima di questi giorni invernali. Inoltre, mi servirà per spiegare più effetti e tecniche di disegno contemporaneamente. 
Per ora se siete interessati all'effetto neve lo potete trovare nel seguente link sempre di questo blog: Tutorial effetto neve e nevicata. Tuttavia lo riprenderò più avanti attraverso questi nuovi tutorial.
Il successivo verterà su come realizzare una pelliccia realistica, il pelo animale in generale, utilizzando sempre questa illustrazione, dove ne ho volutamente trascurato il dettaglio.

mercoledì 30 ottobre 2013

Taccuino di viaggio in Canada (estate 2013)

Schizzi, impressioni e studi tratti dal mio taccuino di viaggio durante l'esperienza in Canada nell'estate 2013.
Qui altre pagine tratte dai taccuini: Disegni e Nuovi disegni.








lunedì 1 luglio 2013

Tutorial 3ds Max - Realizzare uno specchio d'acqua

Con questo tutorial andremo a gestire un'ambientazione per ricreare uno specchio d'acqua, in più vedremo l'uso di alcune mappe procedurali, tutto attraverso una ricostruzione semplice e poco pesante.
  • Partiamo con il creare l'ambientazione di base per le prove. Creiamo un piano che contenga una box e poi disegniamo due rettangoli contenuti al suo interno.
  • Uniamo i due rettangoli contenuti uno dentro l'altro con Attach, dopo aver assegnato un Edit Spline alla forma più esterna. Poi estrudiamo la forma rialzando come in figura.
  • Con gli Snaps Toggle attivati creiamo un altro piano contenuto in quella che sarà la nostra vasca. Disattiviamo gli snap e abbassiamo il piano blu che chiameremo "acqua".
L'acqua non è un elemento complesso. Per ricrearlo basta un materiale trasparente classico, tenendo conto delle riflessioni, del movimento della superficie e del colore. Esistono decine di metodi più o meno realistici per rappresentare l'acqua, quindi è bene non limitarsi a conoscere un solo esempio, noi vedremo due esempi: attraverso la mappa Noise (metodo classico) e con la mappa Ocean (metodo più recente).
  • Apriamo l'editor dei materiali. Creiamo un primo materiale partendo da un Arch & Design che presenta delle buone riflessioni di base per cominciare. Nelle Templates inseriamo Glossy Finish. Poi cambiamo il colore della diffuse in un blu scuro (RGB 0,027 0,055 0,102). Nel riquadro Refraction applichiamo il valore più importante, IOR (Index of Reflection, indice di rifrazione) a 1,33 è quello dell'acqua. Nella Special Purpose Maps alla Bump per simulare i rilievi di increspatura della superficie e applichiamo la Noise o la Ocean (disponibile tra le mappe di Mental Ray).
  • Tra i parametri della Ocean, che permette di simulare un'onda per gli specchi d'acqua, dall'oceano alla singola pozzanghera, teniamo a mente:
- Largest e Smallest: per le dimensioni delle onde grandi e più piccole (50 e 3).
- Quantity: il numero di onde intermedie (5).
- Stepness: (senza movimento) agirà sullo specchio rendendolo meno turbolento (2).
- Wave Speed: renderà le onde più dinamiche (1).

  • Secondo materiale: creiamo i conci della pavimentazione usando le Tiles (letteralmente piastrelle) che poi in realtà è un generatore di riquadri e linee divisorie per simulare le fughe di malta.
  • Da una standard, carichiamo sulla Diffuse Tiles. Cambiamo la visualizzazione del materiale a box, per osservare meglio le modifiche che ci interessano. Da Standard Controls possiamo modificare i pattern: proviamoli un po' e selezioniamo infine Running Bond.
  • Regoliamo il Tiling a seconda dalla dimensione (6,0). Fra Advanced Controls carichiamo una texture per la pietra: la Smoke map. Le impostazioni di default della Smoke sono già un buon punto di partenza. In più assegniamo una Noise map allo slot nero della Smoke map. Alla Noise (Tiling 2,0) portiamo il Size a 1,0, inoltre cambiamo il colore nero ad un nero grigio (con valore 55). Torniamo indietro alla smoke map, usando il bottone “Go to parent” e aggiungiamo una mappa di noise anche al colore bianco, stavolta però metteremo un verde scuro al posto del nero e un marroncino chiaro al posto del bianco. Poi proviamo un render veloce.
  • Con “Go to parent” torniamo alla finestra di default della texture, scorriamo verso le Maps e aggiungiamo alla Bump una mappa Dent. Settiamo l'Offset dell'asse X della map a 100, Tiling tutti a 8,0 e il suo Size a 400. In più le Interations a 1 poi torniamo sopra con “Go to parent” poiché la bump va impostata a 10.

    - PaN

mercoledì 29 maggio 2013

Recensione - Al Polo Nord di Salgari

SALGARI Emilio (1898), Al Polo Nord, Genova: E. Donath editore.
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Nel suo ciclo di avventure Emilio Salgari, oltre alle più note saghe, esplora anche i poli in un periodo precedente alle grandi conquiste. Al Polo Nord è infatti un romanzo d'avventura ambientato fra i ghiacci eterni. Richiama in qualche modo i romanzi di Verne, specie Ventimila leghe sotto i mari, ma con dettagli dell'ambientazione e del racconto che ricordano più una spedizione del National Geographic
L'esplorazione dei luoghi sperduti dalla terra ha da sempre affascinato l'uomo, Salgari coglie l'occasione per precorrere i tempi raccontando un viaggio difficoltoso verso il Polo Nord, ricco di intrecci, colpi di scena e pericoli naturali. Scrive il romanzo nel 1898, parlando di un territorio inesplorato, la prima spedizione a raggiungere il polo nord geografico fu solo del 1909, ma lo fa arricchendo il testo con note a margine aggiornate alle ultime scoperte.
Il libro scorre bene attraverso un linguaggio semplice anche se d'altri tempi. Occorre calarsi nello spirito di quel periodo storico per comprende a pieno le vicende del racconto. Nella prefazione Salgari imposta il romanzo parlando in prima persona, raccontando di come lui stesso fosse casualmente venuto a conoscenza dei fatti realmente accaduti. Il seguito dei capitoli è scritto in terza persona, dove la fanno da padrone i due personaggi vivamente caratterizzati.
Il volume in mio possesso, datato al 1899, è un'edizione illustrata con 19 splendide incisioni di G. Gamba. Prima dell'acquisto il libro è appartenuto alla collezione "Ex libris Fernandi Deianae" con firma Fernando Deiana, Firenze 10-10-62.
Il tema del libro Al Polo Nord è stato il pretesto per una nuova suggestiva illustrazione ambientata nei ghiacci. Dove la natura è uno spettacolo da ammirare e i due protagonisti sono solo quinte sceniche al panorama.
"si divertivano ad assistere a quella lotta formidabile contro i primi
colossi delle regioni artiche, non abbandonavano la piattaforma [...]"

Qui il video con la creazione passo per passo dell'illustrazione:

 - PaN

venerdì 26 aprile 2013

Tutorial 3ds Max - L’ambientazione del rendering

La seguente esercitazione verterà sull’ambientazione del rendering: ovvero come usare uno sfondo di background, i materiali Matte/Shadows/Reflection e impostare luci ed ombre correttamente.
  • Massimizziamo la finestra della prospettiva e lavoriamo solo su quella per ora, da tastiera Alt+W. Apriamo il Viewport background (Alt+B) e importiamo la foto che abbiamo scelto preventivamente lasciando tutte le impostazioni standard. Dopo aver caricato l'immagine diamo l'Ok. Impostiamo anche lo Show Safe Frames (Shift + F).
Immagine da usare come background
  • Apriamo la finestra per il Render Setup (F10) e tra gli Output Size impostiamo le dimensioni proprie dell'immagine. In questo caso 728 x 485 della nostra immagine invernale. Sarebbe opportuno verificare le dimensioni dell'immagine, cliccando sulla fotografia (tasto dx > Proprietà > Dettagli).
  • Creiamo un oggetto a piacere e un piano che ci servirà per contenere le ombre. In questo caso un HOSE (da Extended Primitives) per ottenere un ombra più dinamica.


  • Apriamo il Material Editor per assegnare due differenti materiali agli oggetti:
    Piano - tra i materiali di mental ray scegliamo Matte/Shadow/ReflectionAggiustiamo Shadows, Ambient/shadow Intensity (affected a 0,5 o più). Portiamo il colore dell'ombra verso l'azzurro.
    Hose - Arch & Design e scegliamo tra i Templates un Glossy Varnished WoodModifichiamo la   Special Purpose Maps e nell'Environment aggiungiamo un file HDR (.hdr) che possa integrarsi con la nostra foto.


    High Dynamic Range: questo è il significato dell'acronimo inglese HDR.
    Traducibile in italiano come "Gamma Dinamica Elevata". Un'immagine HDR è una ripresa digitale ottenuta mediante particolari tecniche fotografiche/informatiche e memorizzata in un file grafico in grado di contenere un intervallo di valori di luminosità (distinti) più ampio rispetto ad uno scatto digitale tradizionale.
    Per comprendere l'utilità di questa tecnica si pensi ad una fotografia realizzata in una situazione di alto contrasto luminoso, ad esempio un controluce. In queste condizioni di scatto, dopo aver esposto correttamente il soggetto, è facile ottenere porzioni dell'immagine sovraesposte (aree molto chiare, tendenti al bianco) o sottoesposte (aree molto scure, tendenti al nero).
    A differenza dell'occhio umano, che possiede una gamma dinamica molto ampia, il sensore della fotocamera digitale non è in grado di distinguere e quindi di registrare livelli di luminosità così distanti tra loro. Quindi, tutto ciò che risulterà eccessivamente luminoso per il sensore verrà registrato come bianco, mentre le aree estremamente buie verranno interpretate come nero.


  • Tasto 8 Environment e impostiamo la foto precedente come canale di background. Poi la trasciniamo e la collochiamo nella Camera Mapped Background del materiale per il piano. La Copiamo e ci darà la M.
  • Creiamo uno SKYLIGHT dalle luci Standard.
  • Creiamo anche una Mr Area Spot e la collochiamo al meglio nella scena, seguendo l'andamento delle altre ombre proiettate nella foto.


    Di seguito alcune impostazioni utili sulla luce. Comunque è sempre opportuno testare e poi variare tutti i parametri:
    - Ray Traced Shadows
    - Multiplier 4,0 colore giallino
    - Spotlight Parameters: Hotspot/Beam 50 e spuntiamo Overshoot, Falloff 50
    - Shadow Parameters: Density 4,0
    - Area Light Parameters: In Type impostare Disc e con il radius a 5,0

    PaN

venerdì 5 aprile 2013

Tutorial 3ds Max - Logica della Modellazione

Parliamo della modellazione tridimensionale in 3DS Max ma per farlo abbiamo a disposizione due diversi approcci:
  • partendo da forme bidimensionali preparate e trasformate con appositi modificatori.
  • oppure da oggetti tridimensionali grezzi e perfezionati sempre di più con modificatori tridimensionali.
Facciamo un passo indietro, partendo dalle forme 2D. Non vi stupite se in un software tridimensionale si utilizzino oggetti bidimensionali. Abbiamo già visto come si può creare un bicchiere attraverso una SPLINE e il modificatore LATHE (il comando di rivoluzione).
Le forme 2D sono importanti per Estruzione, Tornio, Loft e per creare i percorsi delle telecamere, nonché per ricalcare piante, prospetti e sezioni.
Per quanto riguarda il nome tecnico dalle forme 2D si parlerà di SPLINE. Quindi per modificare questi elementi occorrerà usare l'Edit Spline. Si potrà quindi modificare vertici, segmenti e l'intero contorno di una spline, sarà utile quando gestiremo più sub-oggetti.
Cosa sono i sub-oggetti? Sono oggetti diversi, ma uniti tra loro. Esempio:
  • Per unire le forme basterà selezionarne una e applicare un Edit Spline, attivando il comando Attach e selezionare le altre forme (il cursore cambierà sopra la spline da attaccare). Alla fine del processo ricordate di deselezionare il pulsante.
  • Se invece di voler attaccare voleste "staccare" una spline, basterà selezionarla sempre con Edit Spline e usare Detach. Alla fine del passaggio vi chiederà di rinominare la nuova spline.
  • Altri comandi da Edit Spline consentono di Tagliare, Estendere, oppure operazioni quali Cima e Raccorda come per AutoCad. Li troviamo tutti scorrendo il pannello di modifica dell'Edit Spline, vediamoli:
TRIM: con un sub-oggetto (vertici, segmenti, spline) selezionato dell'Edit Spline usate il pulsante Trim per tagliare.
CANC: tramite il tasto Canc e un sub-oggetto selezionato lo si cancella.
EXTEND: il pulsante Extend consente di estendere le linee come per Estendi di AutoCAD.
FILLET: attraverso il Fillet (raccordo) stondiamo gli angoli selezionati.
DIVIDE: infine Dividi per aumentare il numero dei vertici, impostando un fattore numerico di divisione.

Con queste semplici funzioni di modificatore Edit Spline potete apportare le modifiche giuste per la creazione di quasi tutti gli oggetti 3D. Ora però passiamo ai solidi 3D. Gli oggetti che creeremo tridimensionalmente sono definiti come MESH, oggetti Mesh. Per modificarli occorrerà usare l'Edit Mesh o l'Edit Poly (che però convertirà l'oggetto in una “poly modificabile” con più funzioni ma più pesante). Attraverso l'Edit Poly, quindi dei suoi sub-oggetti Vertici, Bordi, Confini, Poligoni ed Elementi modelleremo un piccolo elemento di arredo, un mobile. Di seguito troverete i vari passaggi descritti, in fondo il video tutorial dal canale di Youtube.
  • Reset sulla scena, si ricomincia. Impostiamo l'Unità di Misura in Centimetri
  • Creiamo una Box (Create > Standard Primitives > Box) con rispettivamente 50 50 150 cm. Visualizziamola in Wireframe (o tasto dx nella finestra o F3). Zoom Extens per visualizzare l'intero oggetto se è sfuggito dalla finestra.
  • Applichiamogli una Edit Poly da Modify. Vogliamo però suddividere realmente l'oggetto, quindi selezioniamo Edge, quindi un bordo verticale e con Ring (anello) li selezioniamo tutti e 4.
  • Nel pannello a tendina Edit Edges accanto a Connect clicchiamo il pulsante, digitiamo 3 e invio. Abbiamo 3 nuovi segmenti orizzontali.
  • Selezioniamo i sub-oggetti Polygon evidenziando i 4 riquadri frontali (tenendo sempre premuto Ctrl per più selezioni). Infine cerchiamo la funzione Insert e nel pulsante Settings impostiamo By Polygon e diamo un valore di 0,5 cm, più Invio o la spunta per l'ok.
  • Poi facciamo un Extrude con i poligoni sempre selezionati. L'altezza Height 1,8 cm.
  • Per creare degli svasi selezioniamo i poligoni laterali e usiamo il Bevel con Height -1 e Outline -1 cm.
  • Ora selezionate il poligono superiore e facciamo un Extrude di 3 cm.
  • Smussiamo gli Edge superiori con il Chamber con un Amount a 0,3 e Segment 10.

    PaN

martedì 26 marzo 2013

Tutorial 3ds Max - Modellare un cuscino

Con il seguente tutorial analizzeremo le basi per la modellazione e l'uso di alcuni modificatori. Sarà utile a mostrare una effetto molto particolare attraverso il modificatore Cloth:
  • In buon principio, quando si comincia una scena dobbiamo impostare la nostra unità di misura. Nel menu Customize (Personalizza) selezionate Units Setup, poi impostate il sistema metrico: Millimetri se si tratta di oggetti di precisione; Centimetri se lavorate in piccola scala, su oggetti di design (come in questo caso); per grandi scale invece anche Metri se si tratta di architetture; oppure Chilometri se si lavora in scala urbanistica.

  • Creiamo la prima Box, servirà da base; quindi sono sufficienti un basso numero di segmenti. Rinominiamo la Box001 come “Base”.
  • L'altra Box sarà il nostro oggetto principale; lo faremo più piccolo e schiacciato in altezza. Lo alziamo un po' rispetto alla base lungo l'asse Z. Qui abbiamo bisogno di un numero più alto di Segmenti, tipo: 10 15 2. Rinominiamo la Box002 come “Cuscino”.


  • Applichiamo il modificatore TurboSmooth per smussare l'elemento Cuscino. Premiamo T e U da tastiera per raggiungere il modificatore nella lista. Aumentiamo il numero le Iterations a 2.
  • Aggiungiamo un altro modificatore: il Cloth. Andiamo su Object Properties e clicchiamo su “Cuscino”. Attiviamo Cloth in questo pannello e tra i Presets (si tratta, come la parola stessa dice, di elementi preimpostati, già creati con impostazioni adeguate al loro nome, es. cashmere, cotone, lana, ecc.), tra questi selezioniamo quello di default. Poi gli altri li proverete successiavamente. La Pressure va cambiata da 0 a valori compresi tra 10-15. Con Add Objects aggiungiamo la “Base” ovvero l'oggetto per la collisione, difatti spuntiamo Collision Object. Diamo l'OK e cominciamo la simulazione.
  • Simulation > Simulate Local... il cuscino cadrà lentamente sulla superficie della base simulando il materiale scelto. A questo punto si può interrompere il processo quando la forma sembra realistica. Se vogliamo riprovare clicchiamo su Set Initial State o Reset State.


  • Fatto ciò, andiamo sul modificatore Edit Poly. Sub-oggetto Edge e selezioniamo in Ring tutti gli edge centrali del cuscino (tenendo premuto insieme Ctrl e Shift). Mettiamo un Chamfer con un valore di 0,4 cm.
  • Tenendo premuto Shift e poi Polygon selezioniamo la linea centrale e applichiamo un Extrude di 0,4 cm.


  • Diamo un altro modificatore TurboSmooth per rendere tutto più morbido e il gioco è fatto. Con la giusta texture e le giuste luci abbiamo un cuscino da utilizzare nei nostri progetti!

PAN

mercoledì 20 febbraio 2013

Illustrazioni Photoshop

Una carrellate di mie illustrazioni, di vario genere, realizzate direttamente su Photoshop attraverso l'uso della tavoletta grafica Wacom. Sono disegni piuttosto veloci che hanno richiesto con poche ore di lavoro. A seconda della complessità si va da 2 a 6 ore. Nella maggior parte delle immagini è stato importante l'uso di texture sovrapposte alle tinte di colore, per creare sporcature e rugosità delle superfici.
Qui altre gallerie d'illustrazioni fantasy a colori e in bianco e nero.
PAN