mercoledì 28 novembre 2012

OMBRE FREDDE #02


- OMBRE FREDDE #02

Tempo: 13 ore
Tecnica: Matite su carta; chine e colore su computer
Software: Photoshop CS5; Wacom Intuos5

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- COLD SHADOWS # 02

Time: 13 hours
Technique: Pencil on paper, ink and color on computer
Software: Photoshop CS5, Wacom Intuos5

- PAN

sabato 24 novembre 2012

Tutorial 3ds Max - Materiali: Subsurface scattering

Il tutorial di oggi verterà sull'uso di un particolare materiale di 3DStudio Max, il Subsurface scattering.
Subsurface scattering (o SSS) è un meccanismo di trasporto della luce, che penetra le superfici negli oggetti traslucidi. Per esempio il marmo o l'alabastro sono materiali che lasciano filtrare la luce al loro interno fino ad una certa profondità superficiale, così come lo fa la pelle umana. In pratica la luce penetra la superficie e viene riflessa molte più volte all'interno del materiale in maniera irregolare. Nella seguente immagine, attraverso diversi esempi, è possibile apprezzarne gli effetti:
Procediamo con un veloce tutorial per verificare e utilizzare questo materiale.
  • Partiamo con la scena creando il classico Plane (Create > Standard Primitives > Plane). Aggiungiamo un solido per verificare il materiale che in seguito applicheremo (Create > Extended Primitives > Torus Knot). Il Torus è un solido veloce da preparare offrendo buoni effetti per visualizzare luci, ombre e soprattutto il materiale.
  • Impostiamo Mental Ray come motore di render (Common > Assign Renderer > Mental Ray Renderer). Poi andiamo su ENVIROMENT (tasto 8) e impostiamo LOGARITHMIC EXPOSURE CONTROL, un tipo di esposizione fortemente contrasta per verificare al meglio la scena. 
  • Richiamiamo il pannello dei Materiali (tasto M) e cerchiamo tra i materiali preimpostati di Mental Ray SS SKIN FAST e lo assegniamo al Torus. Facciamo subito una verifica attraverso un render:
  • Notiamo subito un cambiamento della colorazione ma poco altro rispetto al precedente render. Quindi agiamo sui modificatori del materiale: ci sono 3 diverse finestre e numerosi parametri, ma il fattore più importante, di cui tenere conto, sta nelle ADVANCED OPTIONS. Si tratta dello SCALE CONVERSION FACTOR, da 1,0 di default, troppo grande per apprezzarne gli effetti di Subsurface scattering, va convertito in 0,1. A questo punto mandiamo un altro render:
Adesso il materiale assorbe correttamente la luce al suo interno e la riflette in maniera irregolare ammorbidendo l'illuminazione del solido, soprattutto sui suoi contorni.
In realtà, per impostare i parametri non esiste una regola fissa; solo attraverso molte prove si raggiungono i risultati sperati, frutto dell'esperienza maturata sul programma 3ds Max. Quindi il concetto è provare per imparare e riprovare per sperimentare.
PAN

lunedì 19 novembre 2012

OMBRE FREDDE #01

- OMBRE FREDDE #01

Tempo: 14 ore
Tecnica: Matite su carta; chine e colore su computer
Software: Photoshop CS5; Wacom Intuos5

Ho deciso di sperimentare nuove tecniche realizzando il mio primo di fumetto in assoluto. Sarà in stile graphic novel, ogni tavola trattata quasi come una singola illustrazione. Si tratta di strisce verticali, ogni pezzo andrà ad ampliare una storia pubblicata ogni Lunedì... Continuate a seguirmi le sorprese non sono terminate!

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- COLD SHADOWS # 01

Time: 14 hours
Technique: Pencil on paper, ink and color on computer
Software: Photoshop CS5, Wacom Intuos5

I decided to experiment new techniques making my first comic ever. It will be in graphic novel style, almost every board treated as a single illustration. These are vertical stripes, each piece is an addition a story published every Monday... Continue to follow the surprises are not over!

- PAN

domenica 11 novembre 2012

Tutorial 3ds Max - Giochi di Luci e Ombre

  • Partiamo disegnando un piano con il comando PLANE, dalla vista Top. Non importa la precisione, modificheremo le dimensioni in seguito attraverso i parametri portandolo a 300x300. 
  • Creiamo un cubo con il comando BOX e gli assegniamo valori 30x30x30. Tenendo premuto Shift e Sposta lo moltiplichiamo sulla scena dalla vista Top. Lo copiamo 4 volte, poi altre 4 volte di lato. Li spostiamo velocemente uno alla volta abbassandoli e alzandoli di poco, scalandoli in modo che sul fronte siano più bassi. Copiamo ancora tutti i cubi e li spostiamo più in basso, alziamo il piano in modo che i solidi non siano sospesi in aria. Ora abbiamo la nostra ambientazione “stile architettonico/design”. 
  • Selezioniamo un materiale di default, uno Standard, semplice senza riflessioni e rifrazioni, e diamo a tutta scena questo colore neutro. Cambiamo il suo colore AMBIENT con un bianco sporco (per esempio a 225) e mandiamo il primo rendering.
  • Notiamo subito che la visualizzazione del Viewport è meglio del render ottenuto. Andiamo in ASSIGN RENDERER e selezioniamo il Default Scanline Renderer che ci offre buoni e veloci risultati. Da Advance Lighting impostiamo LIGHT TRACER. Aumentiamo i cosiddetti "rimbalzi della luce", i BOUNCES con un valore piuttosto contenuto, 2-3 ad esempio.
  • Inseriamo una luce, uno SKYLIGHT che simulerà la volta celeste, tradotta in una illuminazione proveniente da tutti i lati. Non importa dove la applichiamo. Gli diamo un colore chiaro tendente al giallo. 
  • Inseriamo un'altra luce, una OMNI. Le Omni proiettano la loro fonte luminosa in senso radiale, in tutte le direzioni (quindi è come se si avesse una sfera luminosa). Impostiamo le ombre su On per SHADOW ed inseriamo la SHADOW MAP. Riduciamo l'intensità dello Skylight portando il MULTIPLIER a 0,1. 
  • Un piccolo appunto sul perché si possono togliere le ombre dalla scena: nei casi avanzati d'illuminazione possono sussistere "luci di riempimento", come nella fotografia queste ci servono per creare effetti di cui non vogliamo la proiezione delle ombre. Ad esempio possiamo creare un'altra OMNI con un tono sul blu e un valore 0,3 di MULTIPLIER. Notiamo l'effetto nel rendering.
  • Ora passiamo ad una luce di altra natura: la TARGET DIRECT. Questa luce manda i fasci luminosi in maniera parallela alla fonte (con i dovuti accorgimenti possiamo simulare la luce solare). Impostiamo le ombre On su SHADOW e la SHADOW MAP, la direzioniamo per creare ombre interessanti, e aumentiamo la grandezza del fascio. Verifichiamo il MULTIPLIER a 1,5 e il colore chiaro della fonte tendente al giallo. Su Directional Parameters spuntiamo OVERSHOOT e aumentiamo il FALLOFF/FIELD a 200 per esempio.
  • Adesso invece proviamo ancora un altro tipo d'illuminazione. Torniamo al pannello Create e in SYSTEMS (il simbolo con le rotelline) clicchiamo su DAYLIGHT. In vista TOP creiamo la cosiddetta “Rosa dei Venti” con il nostro Nord, poi senza lasciare scorriamo più in alto possibile e rilasciamo il nostro punto di simulazione del sole. Modifichiamo subito alcuni valori: 
1. L'ora del giorno: consiglio le 9-10 di mattina o la sera al tramonto per avere delle ombre piene e gradevoli, evitando la luce di mezzodì con ombre piuttosto striminzite.
2. Il luogo: da LOCATION cliccare su Get Location... inseriamo il luogo che preferiamo oppure Europa e poi Roma. 
3. Se eventualmente vogliamo cambiare il Nord a causa della collocazione del nostro progetto, possiamo farlo in due diversi modi: o con il comando RUOTA sulla "Rosa dei Venti" oppure da LOCATION usando North Direction. Se vogliamo modificare i parametri del Daylight e non li troviamo più è perché dobbiamo andare su MOTION (terza icona dopo CREATE), anziché in Systems. Qui non possiamo variare l'intensità luminosa della luce, ce la fornisce il programma in base all'ora e al luogo.
Si potrebbe verificare un errore di calcolo con i cosiddetti splotches, altro non sono che sprazzi di luce dove il programma non calcola bene i rimbalzi. Per ovviare si va in RENDER ASSIGN (F10) e si aumenta da Advance Lighting la quantità di raggi proiettati con i RAY/SAMPLE per esempio a 5000.
Se il processo di render, per fare delle prove, dovesse essere piuttosto lungo si può ovviare renderizzando solo una porzione. Si Cancella nella finestra bloccando il render in corso, e in Areas to Render si seleziona REGION. La regione può essere modificata sia sulla finestra del Render che in quella della Viewport selezionata.
Pan
Ps. Qui la lezione precedente: Modellazione di un bicchiere e caustiche.