Tutorial 3ds Max - Creare il proprio Giardino ZEN (virtuale)

Questo tutorial verterà sulla modellazione avanzata per ricreare in 3D l'effetto erba e alcune rocce. Saremo capaci di utilizzare il modificatore Hair and Fur (nativo del programma Maya, recente acquisizione di AutoDesk) e Edit Mesh. Erba e rocce quindi, per creare il proprio "angolo zen virtuale":

  • Massimizziamo la finestra della prospettiva e lavoriamo solo su quella per ora, da tastiera Alt+W. Creiamo un PLANE di unità 140x140 e aumentiamo i segmenti a 25, sia per height che length
  • Andiamo tra i modificatori e cerchiamo con la tastiera WAVE, ovvero “onda”. Nelle specifiche del commando wave settiamo Amplitude 1 a 6 e Wave Length a 100. Perché facciamo questo passaggio? Stiamo creando la base per il nostro pezzo di erba: il terreno. Applichiamo una variazione per rendere buoni gli effetti di 3D sull'erba, attraverso le zone in ombra e in luce. 
  • Apriamo il Material Editor dal pulsante o premendo la “chiave” M, selezioniamo uno slot vuoto (Standard) e gli diamo un colore marroncino dal canale Diffuse. Assegniamo il materiale al piano. 
  • Clicchiamo con il tasto destro sul piano e lo trasformiamo Convert To > Editable Poly, così sarà in seguito più semplice lavorare su di esso. Tuttavia questo passaggio per ora può essere saltato.
  • Possiamo cominciare ad impostare il nostro motore di render (F10): da Assign Renderer clicchiamo su mental ray renderer
  • Ora il passaggio fondamentale per cui abbiamo preparato la scena. Andiamo alla lista dei Modificatori e selezioniamo Hair and Fur (sigla WSM). Scorriamo e apriamo la sezione Tools, clicchiamo su Load button da qui ci appare una finestra con alcuni Presets (si tratta, come la parola stessa dice, di elementi preimpostati), tra questi selezioniamo tall grass (breeze). Possiamo però sistemare i parametri di questo preset per la nostra scena 3D. Andiamo in basso alla tabella General Parameters e settiamo: 
- Hair Count a 10000 (aumenta la densità dell'erba)
- Hair Segments a 6 (come per i solidi i segmenti migliorano la geometria)
- Scale a 60 (ingrandisce la dimensione dell'erba)
- Root Thick a 12 (lo spessore della radice dell'erba)
- Tip Thick a 0,08 (lo spessore delle punte dell'erba) 
  • Scendiamo più in basso e tra i Material Parameters settiamo il valore Specular a 90 e la Glossiness a 30. Ciò darà alla texture dell'erba una riflessione compatta. 

Qui apriamo una parentesi: i materiali DSG sono l'acronimo di Diffuse, Glossy e Specular. Si tratta dei tre slot su cui si basa la riflessione del materiale. 
Diffuse è il comportamento del materiale quando il riflesso non è percettibile e appare con una colorazione diffusa. 
Specular è la riflessione prima di disturbo che riflette la luce come uno specchio. 
Glossy invece si occupa di quelle riflessioni che per via delle micro-imperfezioni del materiale risultano sfocate. 
  • Ora occorrerà applicare una luce da Create > Lights > Free Ligh, e la collochiamo sopra l'appezzamento erboso. Dal suo pannello Modifica mettiamo la spunta su Enable per le Shadows e variamo il fattore di Intensity a 60 (lm). Nell'Enviroment Map (tasto 8) impostiamo mr Physical Sky mentre su Exposure Control: mr Photographic Exposure Control
  • Se la scena non ci convince, o è troppo scura, facciamo delle prove spostando la luce o creandone di nuove con una intensità maggiore (80 lm). 
Ora andiamo a costruire la roccia da inserire nel nostro prato. Lo scopo è quello di creare una texture realistica da applicare ad un modello con bassi poligoni. Useremo alcune mappe basate sul controllo del Displacement e la smoke map

  • Prima proviamo a modellare una pietra. Consiglio di partire da una sfera e modificarla attraverso l'Edit Mesh (con la Soft Selection attivata) fino ad arrivare ad una forma accettabile. 
  • Assegniamo un Materiale alla pietra, uno Standard, e poi da Diffuse andiamo ad aggiungere una mappa del programma: la Smoke map. Le impostazioni di default della Smoke sono già un buon punto di partenza. In più assegniamo una Noise map allo slot nero della Smoke map. Alla noise portiamo il Size a 1,0, inoltre cambiamo il colore nere ad un nero grigio (con valore 40) e il bianco più carico di grigio (con valore 168). Torniamo indietro alla smoke map, usando il bottone “Go to parent” e aggiungiamo una mappa di noise anche al colore bianco, stavolta però metteremo un verde scuro al posto del nero e un marroncino scuro al posto del bianco. Poi proviamo un render veloce. 
  • Con Go to parent torniamo alla finestra di default della texture, scorriamo verso le Maps e aggiungiamo alla Bump una mappa Dent. Settiamo l'Offset dell'asse X della map a 100 e il suo Size a 400. Aggiungiamo un'altra mappa Dent al colore bianco, con gli stessi settaggi 100 e 400. In più le Interations a 3 poi torniamo sopra con Go to parent poiché la bump va impostata a 10, dopo è conclusa!
  • Dopo aver sistemato il tile delle mappe, non abbiamo ancora concluso, nonostante il risultato sembri piuttosto buono. Nella mappa principale andiamo ad aggiungere il Displacement, clicchiamo e assegniamo la Perlin Map. Con Size 300 e i Levels a 4 cambiando il Color 2 dal verde verso il grigio scuro (valore 72), il Color 1 invece andiamo su None e assegniamo una Smoke map, con Size a 6 e il nero in un grigio chiaro (valore 72). Ora andiamo pure sul bianco e aggiungiamo una mappa Smoke il nero diventerà un grigio scuro con valore 23 e il size 15. In fine torniamo indietro e applichiamo una forza 60 al Displacement.
PAN

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