Tutorial 3ds Max - Modellazione di un bicchiere e caustiche

  • Partiamo disegnando il profilo del bicchiere con il comando LINE da Create > Shapes. Non importa la precisione in questa fase, potremmo sempre modificare i punti e i vertici del disegno dal pannello dei Modificatori.
  • Utilizziamo il comando FILLET in Geometry dai modificatori per perfezionare e smussare i contorni.
Gli oggetti che ci circondano sono caratterizzati da angoli e bordi smussati, in rari casi ci troviamo di fronte a spigoli vivi e perfetti. Per questo motivo andiamo ad ammorbidire i profili sia nelle architetture che negli oggetti di design. Smussare gli angoli accentua l'effetto realistico ed evita le sgradevoli discontinuità del materiale (la cosiddetta "continuità delle curve" di Rhinoceros).
  • Dai modificatori selezioniamo LATHE per dare una rivoluzione all'oggetto. In ogni caso possiamo tornare indietro selezionando Line modificando le linee di base che non ci convincono, queste nuove influenzeranno direttamente il solido creato.
  • E' buona norma aumentare i Segmenti del solido (in questo caso a 50). Conseguente sarà l'aumento di qualità delle superfici del solido, si noteranno miglioramenti all'applicazione della texture e nei riflessi che la luce produrrà sulle superfici. 
  • A questo punto si disegna un piano per contenere il bicchiere (Create > Standard Primitives > Plane). Lo dividiamo in 2 + 1 segmenti e tiriamo su una superficie con EDIT POLY per creare un veloce scenario per i render (vedi in figura).
  • Assegniamo i Materiali: un vetro (già pronto) tra quelli di Mental Ray o Autodesk; per il piano andrà bene anche un materiale Standard.
  • Modifichiamo in ENVIROMENT (per richiamare la finestra tasto 8) il Color in Background, gli diamo una tonalità chiara tendente all'azzurro.
  • Impostiamo da Render Setup (F10) Common > Assign Renderer > Mental Ray Renderer, usando questo motore di render ormai presente nelle versioni di base di 3ds Max
  • Creiamo una luce OMNI da Create > Lights > Standard. La applichiamo sulla scena, mettiamo la spunta su On su Shadows e impostiamo Shadow Map.
  • Per generare le CAUSTICHE andiamo su INDIRECT ILLUMINATION nel pannello Render Setup, mettiamo la spunta su Enable in Caustics e in Geometry Properties su All Objects Generate & Receive GI and Caustics. Inoltre, ricordiamoci sempre di selezionare gli oggetti che ricevono (il piano) e quelli che generano le Caustiche (le luci e il vetro), utilizzando il tasto destro sull'oggetto selezionato Object Properties > Mental Ray > Generate Caustics. Sempre  in INDIRECT ILLUMINATION consiglio di modificare alcuni fattori (ma ognuno può variarli a suo gusto):
Causties > Maximum Num. Photons per Sample:  50
Light Properties > Avarage Caustic Photons per Light100.000
La DECAY fondamentale per apprezzare gli effetti a: 1,8 o 1,7



Breve nota: Cosa sono le CAUSTICHE?
Si tratta di un effetto fisico che prende il nome di “Caustiche”, per esempio visibile nei magnifici giochi di luce creati dall'acqua o dalle superfici trasparenti. 
Ma cosa succede esattamente? La luce attraversa un corpo trasparente (vetro, acqua, ecc.) e questo corpo contiene delle curvature; la luce tenderà a concentrarsi in alcuni punti, esattamente come accade quando mettiamo una lente d'ingrandimento al sole. In pratica la luce passando attraverso un mezzo diverso dall'aria
subisce una rifrazione o riflessione, ossia viene deviato.
E' possibile simulare tale effetto con 3ds Max e nella maggior parte dei casi, quando creiamo un materiale, per far si che la luce vi passi attraverso, mettiamo la spunta su Generare le Caustiche, sia sui solidi che ricevono che sulla fonte principale di luce.
Pan

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