mercoledì 26 dicembre 2012

Tutorial 3ds Max - Creare il proprio Giardino ZEN (virtuale)

Questo tutorial verterà sulla modellazione avanzata per ricreare in 3D l'effetto erba e alcune rocce. Saremo capaci di utilizzare il modificatore Hair and Fur (nativo del programma Maya, recente acquisizione di AutoDesk) e Edit Mesh. Erba e rocce quindi, per creare il proprio "angolo zen virtuale":

  • Massimizziamo la finestra della prospettiva e lavoriamo solo su quella per ora, da tastiera Alt+W. Creiamo un PLANE di unità 140x140 e aumentiamo i segmenti a 25, sia per height che length
  • Andiamo tra i modificatori e cerchiamo con la tastiera WAVE, ovvero “onda”. Nelle specifiche del commando wave settiamo Amplitude 1 a 6 e Wave Length a 100. Perché facciamo questo passaggio? Stiamo creando la base per il nostro pezzo di erba: il terreno. Applichiamo una variazione per rendere buoni gli effetti di 3D sull'erba, attraverso le zone in ombra e in luce. 
  • Apriamo il Material Editor dal pulsante o premendo la “chiave” M, selezioniamo uno slot vuoto (Standard) e gli diamo un colore marroncino dal canale Diffuse. Assegniamo il materiale al piano. 
  • Clicchiamo con il tasto destro sul piano e lo trasformiamo Convert To > Editable Poly, così sarà in seguito più semplice lavorare su di esso. Tuttavia questo passaggio per ora può essere saltato.
  • Possiamo cominciare ad impostare il nostro motore di render (F10): da Assign Renderer clicchiamo su mental ray renderer
  • Ora il passaggio fondamentale per cui abbiamo preparato la scena. Andiamo alla lista dei Modificatori e selezioniamo Hair and Fur (sigla WSM). Scorriamo e apriamo la sezione Tools, clicchiamo su Load button da qui ci appare una finestra con alcuni Presets (si tratta, come la parola stessa dice, di elementi preimpostati), tra questi selezioniamo tall grass (breeze). Possiamo però sistemare i parametri di questo preset per la nostra scena 3D. Andiamo in basso alla tabella General Parameters e settiamo: 
- Hair Count a 10000 (aumenta la densità dell'erba)
- Hair Segments a 6 (come per i solidi i segmenti migliorano la geometria)
- Scale a 60 (ingrandisce la dimensione dell'erba)
- Root Thick a 12 (lo spessore della radice dell'erba)
- Tip Thick a 0,08 (lo spessore delle punte dell'erba) 
  • Scendiamo più in basso e tra i Material Parameters settiamo il valore Specular a 90 e la Glossiness a 30. Ciò darà alla texture dell'erba una riflessione compatta. 

Qui apriamo una parentesi: i materiali DSG sono l'acronimo di Diffuse, Glossy e Specular. Si tratta dei tre slot su cui si basa la riflessione del materiale. 
Diffuse è il comportamento del materiale quando il riflesso non è percettibile e appare con una colorazione diffusa. 
Specular è la riflessione prima di disturbo che riflette la luce come uno specchio. 
Glossy invece si occupa di quelle riflessioni che per via delle micro-imperfezioni del materiale risultano sfocate. 
  • Ora occorrerà applicare una luce da Create > Lights > Free Ligh, e la collochiamo sopra l'appezzamento erboso. Dal suo pannello Modifica mettiamo la spunta su Enable per le Shadows e variamo il fattore di Intensity a 60 (lm). Nell'Enviroment Map (tasto 8) impostiamo mr Physical Sky mentre su Exposure Control: mr Photographic Exposure Control
  • Se la scena non ci convince, o è troppo scura, facciamo delle prove spostando la luce o creandone di nuove con una intensità maggiore (80 lm). 
Ora andiamo a costruire la roccia da inserire nel nostro prato. Lo scopo è quello di creare una texture realistica da applicare ad un modello con bassi poligoni. Useremo alcune mappe basate sul controllo del Displacement e la smoke map

  • Prima proviamo a modellare una pietra. Consiglio di partire da una sfera e modificarla attraverso l'Edit Mesh (con la Soft Selection attivata) fino ad arrivare ad una forma accettabile. 
  • Assegniamo un Materiale alla pietra, uno Standard, e poi da Diffuse andiamo ad aggiungere una mappa del programma: la Smoke map. Le impostazioni di default della Smoke sono già un buon punto di partenza. In più assegniamo una Noise map allo slot nero della Smoke map. Alla noise portiamo il Size a 1,0, inoltre cambiamo il colore nere ad un nero grigio (con valore 40) e il bianco più carico di grigio (con valore 168). Torniamo indietro alla smoke map, usando il bottone “Go to parent” e aggiungiamo una mappa di noise anche al colore bianco, stavolta però metteremo un verde scuro al posto del nero e un marroncino scuro al posto del bianco. Poi proviamo un render veloce. 
  • Con Go to parent torniamo alla finestra di default della texture, scorriamo verso le Maps e aggiungiamo alla Bump una mappa Dent. Settiamo l'Offset dell'asse X della map a 100 e il suo Size a 400. Aggiungiamo un'altra mappa Dent al colore bianco, con gli stessi settaggi 100 e 400. In più le Interations a 3 poi torniamo sopra con Go to parent poiché la bump va impostata a 10, dopo è conclusa!
  • Dopo aver sistemato il tile delle mappe, non abbiamo ancora concluso, nonostante il risultato sembri piuttosto buono. Nella mappa principale andiamo ad aggiungere il Displacement, clicchiamo e assegniamo la Perlin Map. Con Size 300 e i Levels a 4 cambiando il Color 2 dal verde verso il grigio scuro (valore 72), il Color 1 invece andiamo su None e assegniamo una Smoke map, con Size a 6 e il nero in un grigio chiaro (valore 72). Ora andiamo pure sul bianco e aggiungiamo una mappa Smoke il nero diventerà un grigio scuro con valore 23 e il size 15. In fine torniamo indietro e applichiamo una forza 60 al Displacement.
PAN

martedì 18 dicembre 2012

OMBRE FREDDE #03


- OMBRE FREDDE #03

Dopo un lungo periodo di lavoro ecco la terza scena del fumetto... Spero di non avervi fatto perdere l'entusiasmo.

After a long period of work, now the third scene of the comics... I hope you haven't lose the enthusiasm.


- PAN

sabato 8 dicembre 2012

Tutorial 3ds Max - Materiali: Luci al Neon

Ora vedremo un tutorial veloce e semplice per creare effetti di luci al neon, usando un materiale preimpostato di mental ray, ovvero la mappa di Glow.

  • Creiamo un PIANO. Da CREATE > SHAPES (secondo sotto-menu) andiamo su TEXT. Scegliamo un FONT, sono quelli che abbiamo a disposizione sul nostro computer. Qui uso il font BLADE RUNNER per dare un tocco futuristico alla scena. Scriviamo il testo che vogliamo. Se renderizziamo la scena non appare poiché non ha alcun spessore. 
  • Usiamo il MODIFIER sul testo e spuntiamo ENABLE IN RENDERER e ENABLE IN VIEWPORT. Poi aumentiamo lo spessore del font con la THICKNESS, per esempio a 2.
  • Impostiamo mental ray come Renderer. Tra i suoi materiali carichiamo proprio quello dal nome di MENTAL RAY e poi abbiamo già pronto da SURFACE il GLOW, ovvero il bagliore. Cambiamo il colore con un azzurro-verde (oppure il colore che desideriamo); successivamente la BRIGHTNESS > 7,0 
  • Copiamo il SURFACE anche in SHADOW con INSTANCE trasportandolo con il tasto sinistro. Mandiamo un render di prova:
  • Verifichiamo la lucentezza, altrimenti "giochiamo" con la maggior parte dei parametri in RENDER SETUP > INDIRECT ILLUMINATION > FINAL GATHER. Oppure andiamo ad inserire i seguenti valori:
Initial FG Point Density:         0,4
Rays per FG Point:                5000
Interpolate Over Num. FG:     30
Weight:                                1,0          Diffuse Bounces  3 
Bene, il nostro effetto è pronto!
Ricordate che impostazioni di rendering elevate (soprattutto i Rays) aumenteranno i tempi di calcolo. 
PAN

mercoledì 28 novembre 2012

OMBRE FREDDE #02


- OMBRE FREDDE #02

Tempo: 13 ore
Tecnica: Matite su carta; chine e colore su computer
Software: Photoshop CS5; Wacom Intuos5

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- COLD SHADOWS # 02

Time: 13 hours
Technique: Pencil on paper, ink and color on computer
Software: Photoshop CS5, Wacom Intuos5

- PAN

sabato 24 novembre 2012

Tutorial 3ds Max - Materiali: Subsurface scattering

Il tutorial di oggi verterà sull'uso di un particolare materiale di 3DStudio Max, il Subsurface scattering.
Subsurface scattering (o SSS) è un meccanismo di trasporto della luce, che penetra le superfici negli oggetti traslucidi. Per esempio il marmo o l'alabastro sono materiali che lasciano filtrare la luce al loro interno fino ad una certa profondità superficiale, così come lo fa la pelle umana. In pratica la luce penetra la superficie e viene riflessa molte più volte all'interno del materiale in maniera irregolare. Nella seguente immagine, attraverso diversi esempi, è possibile apprezzarne gli effetti:
Procediamo con un veloce tutorial per verificare e utilizzare questo materiale.
  • Partiamo con la scena creando il classico Plane (Create > Standard Primitives > Plane). Aggiungiamo un solido per verificare il materiale che in seguito applicheremo (Create > Extended Primitives > Torus Knot). Il Torus è un solido veloce da preparare offrendo buoni effetti per visualizzare luci, ombre e soprattutto il materiale.
  • Impostiamo Mental Ray come motore di render (Common > Assign Renderer > Mental Ray Renderer). Poi andiamo su ENVIROMENT (tasto 8) e impostiamo LOGARITHMIC EXPOSURE CONTROL, un tipo di esposizione fortemente contrasta per verificare al meglio la scena. 
  • Richiamiamo il pannello dei Materiali (tasto M) e cerchiamo tra i materiali preimpostati di Mental Ray SS SKIN FAST e lo assegniamo al Torus. Facciamo subito una verifica attraverso un render:
  • Notiamo subito un cambiamento della colorazione ma poco altro rispetto al precedente render. Quindi agiamo sui modificatori del materiale: ci sono 3 diverse finestre e numerosi parametri, ma il fattore più importante, di cui tenere conto, sta nelle ADVANCED OPTIONS. Si tratta dello SCALE CONVERSION FACTOR, da 1,0 di default, troppo grande per apprezzarne gli effetti di Subsurface scattering, va convertito in 0,1. A questo punto mandiamo un altro render:
Adesso il materiale assorbe correttamente la luce al suo interno e la riflette in maniera irregolare ammorbidendo l'illuminazione del solido, soprattutto sui suoi contorni.
In realtà, per impostare i parametri non esiste una regola fissa; solo attraverso molte prove si raggiungono i risultati sperati, frutto dell'esperienza maturata sul programma 3ds Max. Quindi il concetto è provare per imparare e riprovare per sperimentare.
PAN

lunedì 19 novembre 2012

OMBRE FREDDE #01

- OMBRE FREDDE #01

Tempo: 14 ore
Tecnica: Matite su carta; chine e colore su computer
Software: Photoshop CS5; Wacom Intuos5

Ho deciso di sperimentare nuove tecniche realizzando il mio primo di fumetto in assoluto. Sarà in stile graphic novel, ogni tavola trattata quasi come una singola illustrazione. Si tratta di strisce verticali, ogni pezzo andrà ad ampliare una storia pubblicata ogni Lunedì... Continuate a seguirmi le sorprese non sono terminate!

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- COLD SHADOWS # 01

Time: 14 hours
Technique: Pencil on paper, ink and color on computer
Software: Photoshop CS5, Wacom Intuos5

I decided to experiment new techniques making my first comic ever. It will be in graphic novel style, almost every board treated as a single illustration. These are vertical stripes, each piece is an addition a story published every Monday... Continue to follow the surprises are not over!

- PAN

domenica 11 novembre 2012

Tutorial 3ds Max - Giochi di Luci e Ombre

  • Partiamo disegnando un piano con il comando PLANE, dalla vista Top. Non importa la precisione, modificheremo le dimensioni in seguito attraverso i parametri portandolo a 300x300. 
  • Creiamo un cubo con il comando BOX e gli assegniamo valori 30x30x30. Tenendo premuto Shift e Sposta lo moltiplichiamo sulla scena dalla vista Top. Lo copiamo 4 volte, poi altre 4 volte di lato. Li spostiamo velocemente uno alla volta abbassandoli e alzandoli di poco, scalandoli in modo che sul fronte siano più bassi. Copiamo ancora tutti i cubi e li spostiamo più in basso, alziamo il piano in modo che i solidi non siano sospesi in aria. Ora abbiamo la nostra ambientazione “stile architettonico/design”. 
  • Selezioniamo un materiale di default, uno Standard, semplice senza riflessioni e rifrazioni, e diamo a tutta scena questo colore neutro. Cambiamo il suo colore AMBIENT con un bianco sporco (per esempio a 225) e mandiamo il primo rendering.
  • Notiamo subito che la visualizzazione del Viewport è meglio del render ottenuto. Andiamo in ASSIGN RENDERER e selezioniamo il Default Scanline Renderer che ci offre buoni e veloci risultati. Da Advance Lighting impostiamo LIGHT TRACER. Aumentiamo i cosiddetti "rimbalzi della luce", i BOUNCES con un valore piuttosto contenuto, 2-3 ad esempio.
  • Inseriamo una luce, uno SKYLIGHT che simulerà la volta celeste, tradotta in una illuminazione proveniente da tutti i lati. Non importa dove la applichiamo. Gli diamo un colore chiaro tendente al giallo. 
  • Inseriamo un'altra luce, una OMNI. Le Omni proiettano la loro fonte luminosa in senso radiale, in tutte le direzioni (quindi è come se si avesse una sfera luminosa). Impostiamo le ombre su On per SHADOW ed inseriamo la SHADOW MAP. Riduciamo l'intensità dello Skylight portando il MULTIPLIER a 0,1. 
  • Un piccolo appunto sul perché si possono togliere le ombre dalla scena: nei casi avanzati d'illuminazione possono sussistere "luci di riempimento", come nella fotografia queste ci servono per creare effetti di cui non vogliamo la proiezione delle ombre. Ad esempio possiamo creare un'altra OMNI con un tono sul blu e un valore 0,3 di MULTIPLIER. Notiamo l'effetto nel rendering.
  • Ora passiamo ad una luce di altra natura: la TARGET DIRECT. Questa luce manda i fasci luminosi in maniera parallela alla fonte (con i dovuti accorgimenti possiamo simulare la luce solare). Impostiamo le ombre On su SHADOW e la SHADOW MAP, la direzioniamo per creare ombre interessanti, e aumentiamo la grandezza del fascio. Verifichiamo il MULTIPLIER a 1,5 e il colore chiaro della fonte tendente al giallo. Su Directional Parameters spuntiamo OVERSHOOT e aumentiamo il FALLOFF/FIELD a 200 per esempio.
  • Adesso invece proviamo ancora un altro tipo d'illuminazione. Torniamo al pannello Create e in SYSTEMS (il simbolo con le rotelline) clicchiamo su DAYLIGHT. In vista TOP creiamo la cosiddetta “Rosa dei Venti” con il nostro Nord, poi senza lasciare scorriamo più in alto possibile e rilasciamo il nostro punto di simulazione del sole. Modifichiamo subito alcuni valori: 
1. L'ora del giorno: consiglio le 9-10 di mattina o la sera al tramonto per avere delle ombre piene e gradevoli, evitando la luce di mezzodì con ombre piuttosto striminzite.
2. Il luogo: da LOCATION cliccare su Get Location... inseriamo il luogo che preferiamo oppure Europa e poi Roma. 
3. Se eventualmente vogliamo cambiare il Nord a causa della collocazione del nostro progetto, possiamo farlo in due diversi modi: o con il comando RUOTA sulla "Rosa dei Venti" oppure da LOCATION usando North Direction. Se vogliamo modificare i parametri del Daylight e non li troviamo più è perché dobbiamo andare su MOTION (terza icona dopo CREATE), anziché in Systems. Qui non possiamo variare l'intensità luminosa della luce, ce la fornisce il programma in base all'ora e al luogo.
Si potrebbe verificare un errore di calcolo con i cosiddetti splotches, altro non sono che sprazzi di luce dove il programma non calcola bene i rimbalzi. Per ovviare si va in RENDER ASSIGN (F10) e si aumenta da Advance Lighting la quantità di raggi proiettati con i RAY/SAMPLE per esempio a 5000.
Se il processo di render, per fare delle prove, dovesse essere piuttosto lungo si può ovviare renderizzando solo una porzione. Si Cancella nella finestra bloccando il render in corso, e in Areas to Render si seleziona REGION. La regione può essere modificata sia sulla finestra del Render che in quella della Viewport selezionata.
Pan
Ps. Qui la lezione precedente: Modellazione di un bicchiere e caustiche.

venerdì 26 ottobre 2012

Tutorial 3ds Max - Modellazione di un bicchiere e caustiche

  • Partiamo disegnando il profilo del bicchiere con il comando LINE da Create > Shapes. Non importa la precisione in questa fase, potremmo sempre modificare i punti e i vertici del disegno dal pannello dei Modificatori.
  • Utilizziamo il comando FILLET in Geometry dai modificatori per perfezionare e smussare i contorni.
Gli oggetti che ci circondano sono caratterizzati da angoli e bordi smussati, in rari casi ci troviamo di fronte a spigoli vivi e perfetti. Per questo motivo andiamo ad ammorbidire i profili sia nelle architetture che negli oggetti di design. Smussare gli angoli accentua l'effetto realistico ed evita le sgradevoli discontinuità del materiale (la cosiddetta "continuità delle curve" di Rhinoceros).
  • Dai modificatori selezioniamo LATHE per dare una rivoluzione all'oggetto. In ogni caso possiamo tornare indietro selezionando Line modificando le linee di base che non ci convincono, queste nuove influenzeranno direttamente il solido creato.
  • E' buona norma aumentare i Segmenti del solido (in questo caso a 50). Conseguente sarà l'aumento di qualità delle superfici del solido, si noteranno miglioramenti all'applicazione della texture e nei riflessi che la luce produrrà sulle superfici. 
  • A questo punto si disegna un piano per contenere il bicchiere (Create > Standard Primitives > Plane). Lo dividiamo in 2 + 1 segmenti e tiriamo su una superficie con EDIT POLY per creare un veloce scenario per i render (vedi in figura).
  • Assegniamo i Materiali: un vetro (già pronto) tra quelli di Mental Ray o Autodesk; per il piano andrà bene anche un materiale Standard.
  • Modifichiamo in ENVIROMENT (per richiamare la finestra tasto 8) il Color in Background, gli diamo una tonalità chiara tendente all'azzurro.
  • Impostiamo da Render Setup (F10) Common > Assign Renderer > Mental Ray Renderer, usando questo motore di render ormai presente nelle versioni di base di 3ds Max
  • Creiamo una luce OMNI da Create > Lights > Standard. La applichiamo sulla scena, mettiamo la spunta su On su Shadows e impostiamo Shadow Map.
  • Per generare le CAUSTICHE andiamo su INDIRECT ILLUMINATION nel pannello Render Setup, mettiamo la spunta su Enable in Caustics e in Geometry Properties su All Objects Generate & Receive GI and Caustics. Inoltre, ricordiamoci sempre di selezionare gli oggetti che ricevono (il piano) e quelli che generano le Caustiche (le luci e il vetro), utilizzando il tasto destro sull'oggetto selezionato Object Properties > Mental Ray > Generate Caustics. Sempre  in INDIRECT ILLUMINATION consiglio di modificare alcuni fattori (ma ognuno può variarli a suo gusto):
Causties > Maximum Num. Photons per Sample:  50
Light Properties > Avarage Caustic Photons per Light100.000
La DECAY fondamentale per apprezzare gli effetti a: 1,8 o 1,7



Breve nota: Cosa sono le CAUSTICHE?
Si tratta di un effetto fisico che prende il nome di “Caustiche”, per esempio visibile nei magnifici giochi di luce creati dall'acqua o dalle superfici trasparenti. 
Ma cosa succede esattamente? La luce attraversa un corpo trasparente (vetro, acqua, ecc.) e questo corpo contiene delle curvature; la luce tenderà a concentrarsi in alcuni punti, esattamente come accade quando mettiamo una lente d'ingrandimento al sole. In pratica la luce passando attraverso un mezzo diverso dall'aria
subisce una rifrazione o riflessione, ossia viene deviato.
E' possibile simulare tale effetto con 3ds Max e nella maggior parte dei casi, quando creiamo un materiale, per far si che la luce vi passi attraverso, mettiamo la spunta su Generare le Caustiche, sia sui solidi che ricevono che sulla fonte principale di luce.
Pan

domenica 22 luglio 2012

Omaggio a Rick Grimes in The Walking Dead

  Omaggio al vice-sceriffo Rick Grimes, personaggio protagonista del fumetto e del telefilm "The Walking Dead". Nella serie tv è interpretato dall'attore inglese Andrew Lincoln.
  Rick Grimes è stato nominato al 26° posto nella classifica degli Eroi a Fumetti, e Lincoln che lo interpreta ha ricevuto il premio come Best Actor in Television nei Saturn Awards.


  Si capisce subito dai primi episodi che si tratta di una serie ad alto impatto sul pubblico. Trama avvincente, personaggi credibili e studiati, effetti speciali da cinema, grazie alla partecipazione di Greg Nicotero. Greg è considerato un mago degli effetti speciali. Chi meglio di lui, pupillo di Tom Savini, poteva realizzare gli effetti speciali altamente splatter per la serie tv incentrata sugli zombi. Già, la trama è un classico: il pianeta è stato infestato dagli zombi. Gli episodi si rincorrono con ritmo sostenuto, mentre i personaggi cercano di sopravvivere a questa apocalisse lottando tra un'orda di zombi e l'altra.

sabato 21 luglio 2012

ArchScape - Esterno di bar di notte

  ArchScape diventa pittorica con l"Esterno di bar di notte", omaggio e citazione al famoso quadro impressionista realizzato da Van Gogh Esterno di caffè di notte, anche conosciuto come Terrazza del caffè la sera, Place du Forum, Arles.


  Disegno nato da uno schizzo su moleskine, realizzato durante un'uscita notturna presso le Murate (Firenze), successivamente, l'elaborazione del colore ha assunto il riferimento notturno in pieno stile Van Gogh. Ne approfitterò per parlare un po' della pittura del genio olandese.
  Leggendari i paesaggi notturni di Van Gogh, i più famosi, appunto, Esterno di caffè di notte e Notte stellata sul Rodano, sono stati realizzati nel 1888 durante il periodo di settembre nella tranquilla parentesi di Arles. Sono dipinti molto suggestivi dai tratti semplici e veloci, stesi a piatto con la spatola allo scopo di creare superfici omogenee e ampie. La tavolozza dei colori è in realtà così luminosa e variopinta per essere un notturno.
  Come per i famosi quadri, le note gialle e verdi rendono particolare questo paesaggio immerso in un bacile di blu intenso, facendo emergere le quinte del capriccio architettonico affastellate tra di loro. La luce calda nella linea curva del bar offre un riparo sicuro e tranquillo agli avventori, mentre intorno l'ombra della notte si tinge nella gamma dei blu. Le stelle e la luna, piccoli soli circondati di gialla aureola, appaiono come sfavillanti gioielli incastonati nel pieno della notte.
Pan

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mercoledì 18 luglio 2012

Tutorial per disegnare le nuvole

"Ma il cielo è tutto rosso
di nuvole barocche"
- Fabrizio De André, Nuvole barocche

  Ecco un tutorial veloce per chi ha familiarità con l'uso della tavoletta grafica su Photoshop. Attraverso brevi passaggi si possono ottenere risultati soddisfacenti, arrivando a disegnare il proprio cielo personalizzato. Questo tutorial può essere d'interesse per chi tratta illustrazione e per chi si occupa di rappresentazione dell'architettura. Infatti, io considero la "post-produzione" dei render come una fase fondamentale della rappresentazione, indispensabile per promuove al meglio le proprie idee. Quindi perché non personalizzare anche gli sfondi delle proprie architetture?
  Le parole chiave: enfatizzare e drammatizzare per rendere più accattivanti le nostre immagini, e ricordare sempre che la bellezza della natura sta nella sua irregolarità. L'importante è dipingere evitando la prevedibilità, lasciandosi trasportare dall'istinto affinato attraverso l'osservazione del mondo che ci circonda. Va benissimo anche aiutarsi con fotografie opportunamente selezionate.


  Personalizzare il proprio cielo con le nuvole:
o1. Creare un fondale con un doppio gradiente attraverso lo Strumento Sfumatura, si trova accanto al Secchiello (G). Selezionare opportunamente due colori, uno più chiaro e uno più scuro, di simile tonalità e saturazione.
o2. Iniziare a dipingere le nuvole su un nuovo layer, con massima saturazione del colore (in questo caso un color pesca per simulare il tramonto) e pennello di grande dimensione, con bordi spigolosi e forte opacità per imprimere più irregolarità alle masse di colore.
o3. Qui mi ripeto perché si tratta di un punto fondamentale: evitare prevedibilità, simmetria e regolarità nelle forme create. La natura è grandiosamente irregolare!
o4. Diminuire sempre più le dimensioni del pennello per i dettagli, man mano che si procede nei vari passaggi.
o5. Aggiungere ombre (tendenti ad un violaceo desaturato) e toni più chiari nelle zone di confine (in questo caso la luce proviene da sinistra) per sfumare i toni.
o6. Utilizzare un pennello ancora più piccolo e preciso, con meno opacità, per aggiungere i margini più luminosi, anche qui molto irregolari.
o7. Ammorbidire tutte le zone di transizione del colore con lo Sfumino (R), facendo attenzione a lasciare più contrastati i volumi esterni e la parte esterna dei margini più luminosi.
o8. Ora bastano gli ultimi dettagli: ulteriori aggiunte di colore e sfumature, modifiche del colore finale (con i metodi Bilanciamento colore, Luminosità/Contrasto, Tonalità/Saturazione, Correzione colore selettiva); si può anche duplicare la nuvola, realizzata sul livello separato, e riadattarla con pochi ritocchi per risparmiare tempo sulla composizione del cielo.


  Di seguito alcuni esempi di nuvole create su Photoshop con la tavoletta grafica:





  Volendo se siete interessati, qui potete trovare altri tutorial particolari per creare effetti di neve o fondali nello spazio profondo. Continuate a seguirmi, alla prossima...
Pan

lunedì 16 luglio 2012

MusicArt - Il Corvo dark e gothic

  Leader di una delle prime band alternative ad avere successo e presa sulla cultura popolare, il cui look sintetizzato nell'illustrazione lo presenta da solo: Robert Smith.


  Robert Smith è uno strano personaggio, lo si nota fin da subito, quando nel suo lontano esordio del 1976 diventa leader e fondatore del gruppo anglosassone The Cure. Robert è l'antitesi della tipica rockstar, si dimostra schivo e dal look quasi grottesco, così come lo sono i suoi testi cupi e melanconici. Il genere musicale del suo gruppo, nonostante lui tenti di discostarsene, è definito dalla critica come gothic rock e darkwave. Di certo i suoi capelli cotonati alla rinfusa, matita sugli occhi, rossetto e vestiti rigorosamente scuri, per i quali è diventato un'icona, non lo allontanano da quello stile definito goth-punk.
  Interessante annoverare la partecipazione nel '94, insieme ad altri gruppi famosi, alla colonna sonora de Il Corvo, con il pezzo Burn scritto appositamente per il film dalle sfumature horror/dark.

  L'illustrazione semplice, quasi monocromatica, enfatizza il personaggio dalle venature dark e gothic. I capelli sono tracciati velocemente creando quel disordine che fa parte del look di Robert Smith, il colore della pelle  e le ciocche davanti agli occhi sono invece un omaggio allo stile de Il Corvo.
Pan

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sabato 14 luglio 2012

ArchScape - Aurora dalle dita color di rosa

  Esprimere la creatività, uno dei punti fondamentali della rubrica ArchScape. Giusto pensare alla figura dell'architetto non solo coinvolta dall'estetica degli edifici, ma intenta piuttosto alla progettazione attraverso le esigenze di realizzabilità, stabilità, e utilizzo più vantaggioso. Qui però non siamo davanti ad una commissione edilizia comunale, la fantasia può scorrere, anche se...


  In effetti, non sembra vedere un'architettura così inconsueta, esistono esempi realizzati del tutto simili e addirittura si può parlare di un vero e proprio movimento architettonico: il decostruttivismo.
   Tra i principali sostenitori di questo movimento ci sono Frank O. Gehry, Daniel Libeskind, Rem Koolhaas, Peter Eisenman, Zaha Hadid e il gruppo Coop Himmelb(l)au. Forse proprio all'ultimo nome, una cooperativa di architetti viennesi, si ispira maggiormente questa creazione estranea ai canoni classici della geometria. Si può quasi parlare di "non architettura", dove l'ambiente costruito e lo spazio interno è governato dal caos. Eppure le superfici non sono curve come nella maggior parte dei progetti degli autori menzionati, qui c'è una forte convergenza, ritorno, al futurismo.
  L'edificio immerso nella splendente luce mattutina, l'Aurora dalle dita color di rosa come era conosciuta ai tempi di Omero, si erge insieme al sole, quasi a voler richiamare l'alba di una nuova architettura.
Pan

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lunedì 9 luglio 2012

MusicArt - La compagna cosmica

  Questa volta per la rubrica MusicArt affronterò un personaggio famoso, ma anziché le foto classiche della sua carriera ho preferito ritrarre il particolare romantico della sua storica coppia. Sebbene con la barba, sfoggiata durante l'ultimo periodo di vita, si tratta proprio di Jim Morrison e di Pam.


  Fu un ribelle nella vita e nella musica; considerato "il re del rock e del cazzo" nel ritratto che ne fece la giornalista e scrittrice Patricia Kennealy. Lui diceva di sé: 
"Sono sempre stato attirato dalle idee di ribellione contro l'autorità. Quando ti riconcili con l'autorità, diventi tu stesso un'autorità."
  Proprio sotto questo concetto Jim Morrison crea spesso disordini durante le sue performance sul palco. Viene più volte arrestato e solo di recente, nonostante la sua morte e interi decenni trascorsi, lo stato della Florida lo ha riabilitato, dopo la condanna per aver mostrato il pene in pubblico durante un concerto.
  Patricia Kennealy ebbe una relazione con Jim, molto ingigantita da lei stessa, sfociata in una unione pagana stile Wicca. Sebbene ciò, Jim considerò sua storica compagna Pamela Courson, conosciuta da tutti come "Pam". La loro relazione fu costante e duratura, lui la definì la sua "compagna cosmica".

  Proprio a partire da questa frase nasce l'idea di ritrarre quel momento: Jim e Pam, insieme, assorti tra loro, nella pace dei sensi. Una scena romantica, che forse stona con l'immagine creata dal frontman del gruppo The Doors, sicuramente distante dalla strana morte per suicidio (anche lui entra di fatto nel club 27 con tutti i misteri del caso che un personaggio così famoso poteva creare). Strana la morte, strana la vita, anche Pam dopo soli tre anni lo seguirà nel decesso per overdose durante l'esilio parigino.
Pan

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sabato 7 luglio 2012

ArchScape - Carceri o Cimitero Monumentale

  Sesto appuntamento con la rubrica del fine settimana dedicata all'architettura e il suo contesto: ArchScape.
"Nessuno uscirà dal carcere prima di pagare fino all'ultimo obolo"
- Luca, 12:59 

  Continuando con la serie di architetture utopiche, questa settimana ci proiettiamo in uno spirito completamente neoclassico, caro agli architetti/artisti di fine XVIII primi del XIX secolo.
  Tra questi illustri professionisti, alcuni in particolare hanno ispirato sia la tecnica di rappresentazione che il rigore delle linee neoclassiche del monumento. Già dal titolo si percepisce la provocazione sulla destinazione incerta della struttura, l'interpretazione è lasciata volutamente all'osservatore. Ci troviamo dinnanzi alle Carceri per Ergastolani o ad un Cimitero Monumentale?
  L'architettura trova riscontro: con i famosi disegni visionari di Etienne-Louis Boullée; nei progetti ambiziosi di Claude-Nicolas Ledoux; nel Monumento a Federico il Grande (1796) mai realizzato da Friedrich Gilly; nella tetra Prigione di Newgate a Londra (1768-80) di George Dance; e nel Progetto per tomba monumentale (1785) di Pierre Fontaine.
  Stilisticamente parlando, a parte i rimandi alle architetture utopiche, ci troviamo davanti ad una forma molto nota: un classico anfiteatro romano. In realtà si tratta di un colosso senza spalti, c'è poco da vedere, i suoi anelli sono costellati di tetre nicchie e anfratti bui. Il volume non è elevato, ma giace al di sotto della linea di terra.

  Dal punto di vista della rappresentazione l'illustrazione ricalca le immagini storiche realizzate ad acquerelli o con colori ad olio, dai colori spesso omogenei, molto leggeri e desaturati, con grande ricchezza di dettagli e intenso realismo. Un altro effetto scenico molto usato era la drammaticità della luce. La luce e di conseguenza le ombre, sono parte integrante dell’opera, plasmano e danno corpo alle quinte sceniche. Caricano l’ambiente con una sensazione del sublime, donandogli un valore simbolico accentuato e drammatizzato.
Pan

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lunedì 2 luglio 2012

MusicArt - Pace e Amore dagli anni '60

  Con leggero ritardo l'articolo/illustrazione, finalmente tutto al femminile. Riviviamo insieme i colori e la musica degli anni '60 attraverso una protagonista: Janis Joplin.


  Sempre pronta ad arricchire sue canzoni e cover di tanti artisti con una personale impronta dinamica della sua grande voce. Le sue performance sul palco, cariche d'intensità vocale, erano contornate di raffinate improvvisazioni, tanto da valergli gli appellativi "The Queen of Rock and Roll" e "The Queen of Psychedelic Soul". Appare a questo punto scontato parlare dello stile delle canzoni di Janis Joplin, inizialmente prodotto con la band statunitense Big Brother and the Holding Company e dopo la nota separazione come solista. All'apice della sua carriera partecipò al mitico festival di Woodstock e al concerto memoriale per Martin Luther King.
  Janis fu celebre per aver vissuto pienamente gli anni caratterizzati dagli ideali di pace e amore (Peace & Love); sempre in prima linea per la causa 
hippy, la libertà di espressione e l'uguaglianza tra i neri e bianchi.
  Morirà giovane a causa dell'abuso di eroina, entrando a tutti gli effetti nel "club 27", un gruppo immaginario composto da personaggi illustri della scena musicale morti a 27 anni.
   Un fatto curioso nasce dal disco postumo Pearl (fu l'album di Janis di maggiore successo e il titolo veniva dal soprannome con il quale era conosciuta), c'è infatti una canzone intitolata Buried Alive In The Blues, ovvero sepolta viva nel blues, quasi fosse una sorta di profezia.

  Fondamentale esaltare lo spirito libero, di "figlia dei fiori", attraverso semplici tratti, un movimento che ricorda una danza e quegli inconfondibili occhiali tipicamente anni '60. Lo sfondo composto da petali stilizzati si apre ai colori psichedelici dell'epoca e contrasta con il chiaroscuro della sua femminilità aggressiva e selvaggia.
Pan 

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sabato 30 giugno 2012

ArchScape - Radio-Faro a Capo Nord

  Nuovo appuntamento con la rubrica ArchScape. Oggi si torna su un tema simile ai precedenti articoli.


  Si tratta di un progetto come al solito di tipo utopico, ambientato all'estremo Nord dell'Europa. Lì dove il giorno e la notte si confondono a causa dell'asse di rotazione della Terra. Più precisamente è la zona di Nordkapp in Norvegia, conosciuta come Capo Nord.
  L'idea per questo tipo di architettura nasce dai disegni del futurista Guido Fiorini; tra questi uno in particolare mi ha colpito: progetto di una villa sulle rocce con struttura in cemento armato (1926-27). Le sue tensostrutture ancorate a sottili cavi si ergono imperiose sfidando la natura, la vogliono dominare. Anche qui il radio-faro, come quinta solitaria, sovrasta uno dei grandi panorami naturali, con segno di sfida ma al contempo di grande ammirazione. 

  L'illustrazione semplice nasce da uno schizzo veloce realizzato su uno dei miei taccuini di architettura. Diversi sono gli spunti per definire il paesaggio tipicamente nordico. In particolare la luce e il sole sono rappresentati nel periodo del solstizio d'estate, quando si verifica il fenomeno del "sole di mezzanotte". Il disco solare non scende sotto l'orizzonte, di conseguenza la notte non giunge mai in questo periodo dell'anno.
Pan

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lunedì 25 giugno 2012

MusicArt - Il Glamour nel Rock

  Avrei voluto rappresentarli tutti, parlare di loro, eppure nel bene o nel male i Queen sono Freddie Mercury, quindi questa settimana la rubrica sarà dedicata solo a lui.


  Cuore e anima del gruppo britannico, provocatore e genio della musica rock, con le sue parole Freddie ha influenzato artisti musicali di vari stili, nazioni e generazioni. 
  Qualcosa di nuovo si affacciava nel panorama musicale degli anni '80 e l'Inghilterra era terreno fertile per  le sperimentazioni sonore. La sua voce muovendosi tra ruggiti e acuti cristallini di un tenore si esprimeva in composizioni tanto variegate da essere definite quasi "opere teatrali" più che canzoni. Amava variare, lo stile inconfondibile delle canzoni dei Queen ne è la prova. Spiegando con le sue parole:
"Odio fare le stesse cose più volte. Mi piace osservare il modo in cui si evolve il mondo della musica, del cinema, del teatro e integrare gli elementi caratteristici di ognuno di essi.
"Si può essere tutto ciò che si vuole, basta trasformarsi in tutto ciò che si pensa di poter essere."
  Questo spirito era bene espresso sia nella sua presenza sul palco, teatrale come fu nello storico Live Aid del 1985 allo stadio di Wembley davanti a 72.000 persone, che nel suo stile glam fatto di abiti bizzarri, eccentrici, trucco sugli occhi e unghie laccate. La morte prematura, dopo una lunga degenza per aver contratto l'AIDS, ha privato molti appassionati di un punto di riferimento, ma non ha arrestato la carica di successo delle sue canzoni. Molti sono gli album postumi e le raccolte portate avanti dal resto dei componenti del gruppo. I Queen a tutt'oggi continuano a suonare, dedicando gran parte dei concerti alla raccolta fondi in favore della ricerca sull'AIDS.

  Una semplice illustrazione, stile pop, ritrae l'atteggiamento glamour di Freddie Mercury. Qui indossa il famoso abito da re (o regina come preferiva dire in assonanza con il nome del gruppo) durante il concento di Wembley dell'86. Una cornice bordata di nero ci comunica un quadro triste, ma sempre vivo nel ricordo di chi lo stima. 
Pan

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sabato 23 giugno 2012

ArchScape - Grattacielo alto quasi un miglio

  Consueto appuntamento del Sabato con la rubrica ArchScape, questa volta ci occuperemo di grattacieli attraverso l'illustrazione dell'Aere Building, un grattacielo alto "quasi" un miglio.


  Dal titolo si può intuire il forte richiamo ad un opera del grande architetto Frank Lloyd Wright. Già novantenne l'architetto si cimentò nella proposta di un grattacielo alto un miglio (circa 1609 metri), conosciuto anche come The Mile High Illinois. Nonostante l'idea e la forma attraente dell'edificio, 528 piani snelli e affusolati, questo grattacielo resterà probabilmente uno dei più famosi progetti su carta mai realizzati. Quando venne pensato negli anni '50 si presentava come un progetto complesso, fortemente criticabile su alcuni aspetti progettuali. Oltre le notevoli difficoltà degli operai nel lavorare ed essere trasportati ad altezze considerevoli, c'era il problema dell'oscillazione dei piani superiori a causa della flessibilità dell'acciaio e della presenza necessaria di numerosi vani ascensore, rampe di scale antincendio, in misura minore di condutture per lo smaltimento delle acque e impianti fognari, a ridurre la metratura utile dell'edificio.
  Questo progetto, nato da una visione romantica dell'architettura in cui l'uomo cerca di superare i propri limiti, a tutti gli effetti utopico per l'epoca, sarebbe oggi tranquillamente realizzabile. Lo dimostra un altro grattacielo attualmente in fase di costruzione: il Burj Dubai. Nonostante le proporzioni dimezzate rispetto al One Mile High, la somiglianza tra i due edifici è notevole.

  In questo disegno, nato sulla base di uno schizzo del taccuino, sono stati espressi concetti architettonici antichi e moderni. Ci sono richiami all'architettura moderna dei grattacieli ma anche una forte componente gotica nei piani inferiori. La Torre Eiffel e le nuvole intorno alla cima aiutano ad intuire le sue proporzioni, rendendo esplicito l'appellativo di "grattacielo alto quasi un miglio".
Pan

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lunedì 18 giugno 2012

MusicArt - La paura fa musica

  MusicArt continua senza sosta, come ogni Lunedì una nuova illustrazione. Ecco quindi un gruppo italiano di nicchia, famosissimo all'estero. Qualcuno avrà già notato il loro simbolo sulla spalla dello zombi, un piccolo demone o per meglio dire un... Goblin!


  I Goblin sono un gruppo italiano creato da Claudio Simonetti e Massimo Morante. La loro formazione però subisce continui mutamenti, tanto da scindersi, oggi dopo un lungo silenzio durato 10 anni, in due distinti gruppi: New GoblinGoblin Rebirth.
  La loro musica è conosciuta perlopiù nell'ambito delle colonne sonore. Il genere, quello horror, ha contraddistinto i loro album. Hanno collaborato con registi del calibro di Dario Argento e George Romero. La consacrazione viene dal primo album "Profondo Rosso", colonna sonora dell'omonimo film di Argento. Poi musicano molti altri film come Suspiria, Zombi, Tenebre, Phenomena, solo per citarne alcuni.

L'illustrazione, dai colori cupi di un rosso sangue e un verde putrescente, ricalca il filone horror tanto apprezzato dal gruppo. Dal film Dawn of the Dead, conosciuto in Italia come Zombi e partorito dalla mente dei due geni del male George Romero e Dario Argento, viene il riferimento dello zombi. Sulla sua spalla troneggia il demone suonatore, il simbolo dei Goblin rivisitato.
Pan

sabato 16 giugno 2012

ArchScape - Faro a largo dei fiordi Norvegesi

  Altro appuntamento regolare del Sabato, continua la rubrica ArchScape inaugurata settimana scorsa. Si parla di una struttura a torre che prende il nome dall'isolotto di Pharos di fronte ad Alessandria d'Egitto. Lì sorgeva una delle sette meraviglie al mondo, riferimento per tutti i naviganti dell'antichità: il primo faro.


  Perché rappresentare un faro per ArchScape? I fari sono ormai strutture in completo disuso, hanno perso la loro funzione abitativa perché predisposti con moderni impianti automatizzati; tuttavia si può reinterpretare la struttura adibita a sede del classico guardiano del faro trattandola come un alloggio un po' particolare. 
  I fari sono luoghi dall'enorme potere evocativo, dove la solitudine si può trasformare in relax se in compagnia. Il mare offre paesaggi mozzafiato per meditare, leggere e trascorrere il tempo mitigati dall'aria salmastra e fresca. Si potrebbe quasi parlare di luoghi dell'anima e del corpo.
  Potrebbe perciò essere il luogo ideale per vivere una nuova esperienza, per trascorrere una tranquilla vacanza, affittando le sue stanze per un periodo ad esempio. 

  Il faro qui rappresentato, immaginato come a largo dei fiordi Norvegesi, riprende una forma classica, nell'aspetto di una solitaria torre d'avvistamento medievale. I suoi colori sono vivi e contrastano con il paesaggio circostante, richiamando inoltre la bandiera norvegese.
  Solitaria quinta architettonica, avvolta completamente nel panorama circostante, ci porta ad ammirare al contempo la bellezza e la forza spaventosa della natura.
Pan

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